大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于上海烛龙 *** ,灵游坊 *** 这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
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一、正统的 *** 5是北软开发的还是上龙开发的
2008年4月3日晚7点,上海软星总经理姚壮宪先生(以下称姚仙)和游戏天堂副总经理傅思建先生(以下称大傅)出现在北京大学理教211室,他们此行的目的是应北大 *** 组织邀请,出席“ *** 北大行”的访谈活动。
众所周知,姚仙是著名的中文游戏《 *** 奇侠传》研发人,也因此得名姚仙、而游戏天堂也是国内以推出经典国产游戏而受玩家关注和爱戴的游戏公司,他们出现在在北大必然有一定号召力。
据校方组织者称,部分 *** 在下午3点左右已经在理教211室贴条预留座位,到了6点半左右近500人的理教211已经座无虚席。现场播放着《 *** 奇侠传四》、《 *** •汉之云》、《 *** Ⅶ》、《幻想三国志4》、《明星志愿3•甜蜜乐章》等知名中文单机游戏的精彩 *** ,每到精彩之处 *** 们给予热烈的掌声。
访谈时间将到时,温婉可人的“赵灵儿”出现在现场, *** 们立即欢呼起来,就在此刻 *** 的魅力尽情的展现.
姚仙分享游戏心得做游戏是在与玩家对话
姚仙被玩家贴切的称之为“ *** 之父”,是一个发自内心热爱游戏,一个天生的游戏 *** 人。因为 *** ,姚仙成为了玩家心目中的英雄。他热爱创作,冷静理 *** ,是典型的水瓶座。自 *** 时代就醉心于开发游戏,为此自学了程序、美术、企划等技能。2000年他有感于产业趋势变化,主动申请赴 *** 为公司开拓布局,获得丰硕成果。谈起对中文单机游戏的推动,姚仙无疑是单机游戏史上一个绝对应该记住的功臣。
谈起游戏的姚仙感慨万分,称做游戏就是在与玩家对话。当 *** 问起游戏 *** 方面的问题时,姚仙分享的不是一个游戏的 *** 过程,而是如果 *** 出“好的游戏”。他说首先要知道什么是好的游戏才能做出好的游戏。他心目中好的单机游戏要有内涵,例如《 *** 奇侠传》的每一代都对人 *** 有所探讨,以人的情感为主题,玩家玩过之后会在心灵中感觉到有一个真实的故事。
而对与当红的 *** 游戏,姚仙也有自己的理解。一个好的 *** 游戏应该满足玩家的一些需求,玩 *** 游戏的玩家不在于体验游戏的内涵,而在于与别的玩家进行互动。好的 *** 游戏要带给玩家娱乐和互动的效果,满足玩家在社会中的需求,包括认同感和荣誉感等等都能够在游戏中进行体验。
最后姚仙还邀请 *** 们到北京软星体验一把。
应该说大傅在游戏行业也是一位具有传奇色彩的人物。从教师到商人,他经历了痛苦的转变。面对着社会对游戏的负面呼声,自己对游戏行业的情有独钟,带着教育的思路对游戏进行了很多研究。
直到来到了游戏行业,他才惊喜地发现商 *** 可以是教师。而游戏就是教育。大傅认为,游戏是一种很容易让 *** 接受的教育 *** 。电脑游戏就是教育工具。问题是大多数家长和老师不知如何运用电脑游戏这个工具。并且他深切地希望众多的家长们能够深刻的理解游戏的意义,家长们应该帮助自己的孩子有节制的玩游戏。跨教育和游戏这两个领域的经验,让他有机会整理两者的交集,并且开始推广“如何使用游戏这个教育工具”,这使他的工作变得更有意义。
学子问题尖锐姚仙、大傅从容解答
到了提问环节,学子们纷纷举起手来要求提问。由于时间关系只回答了部分 *** 提出的问题。
大傅:寰宇之星决不会放弃单机游戏
其中有 *** 问到寰宇之星是否有准备发售知名游戏中的道具以及经典游戏典藏合集等产品。大傅对此给予了答复,关于游戏周边系列从《 *** 奇侠传四》画幅开始做了尝试,以后会陆续出品更多更好的游戏周边产品供玩家选择。关于经典游戏典藏合集事宜也会尽快提上日程。
目 *** 络游戏的盛行,单机游戏无疑受到一些影响,一 *** 问到,寰宇之星还会坚持不懈地运营单机游戏吗?类似知名中文单机游戏《 *** 奇侠传》、《 *** 》、《幻想三国志》、《 *** 》、《明星志愿》等游戏的路还有多久?大傅的 *** 是,只要有喜欢单机游戏的玩家,寰宇之星就会坚持不懈地在单机游戏的道路上拼搏努力,绝对不会放弃单机游戏。在不影响运作单机游戏的前提下,也有可能尝试其他类型游戏的运营。
姚仙:感谢仙四研发组所有成员透露仙五蛛丝
一 *** 在游戏 *** 中遇到困难,姚仙认真细致帮助 *** 分析遇到问题的解决方式。可见一些 *** 对于游戏 *** 颇有兴趣,而更多的 *** 则对《 *** 奇侠传》系列游戏的发展更是关注。一 *** 问到随着《 *** 奇侠传四》的发售上海软星解散的事情时,姚仙表示感谢上海软星 *** 研发组的所有成员对于《 *** 奇侠传》系列游戏所作出的努力,并对他们的成绩进行了充分的肯定。有永远的企业,但是没有永远的员工,每个人每个阶段的目标都不同,要正面地看待人事上的变动。
当有一个同学问到关于《 *** 奇侠传五》的时候全场报以热烈的掌声,而姚仙也是小小的透露了一点点关于《 *** 奇侠传五》的消息。虽然《仙五》的发售时间尚且不能给与明确的日期,但是《仙五》项目组已经在正常地运作中,剧情上《仙五》将更加地贴近一代作品,并且《 *** 奇侠传》系列游戏将延续自己独有的优势一直进行下去。
北京大学计算机协会特邀大傅、姚仙为特别顾问
两个小时的时间很快就过去了,现场还有很多学子的问题没有回答,在主持人的邀请之下,大傅和姚仙分别留下了自己的邮箱,欢迎学子们将问题发到邮箱里,他们将一一进行作答。
最后北京大学计算机协会会长邀请大傅和姚仙为特别顾问,并将受聘书送给了两位游戏行业的传奇人物。
在谈及“ *** ”的话题时,姚仕宪问了记者一个问题:“你希望‘仙五’应该是一个怎样的剧情结局?”记者的回答是:“在最近的几代游戏中,玩家比较喜欢清晰的感情路线,不喜欢套用原有的感情套路。在经历了几次大团圆的结局后,我更希望‘ *** 五’会有一个悲剧的结局。”“姚仙”并没有给出肯定的答复,但他也承认,玩家不会喜欢每一代都走固定的路线。故可能也有考虑将《 *** 奇侠传五》的剧情变得凄凉和更加悲剧!
《 *** 奇侠传五》究竟会是怎样的结局?它还在姚仕宪的脑海中,让我们耐心地等待吧!
[编辑本段] *** 5的开发紧缺美术人才
*** 5开发紧缺美术人才,如果你想要参加 *** 5美术 *** 的话,请把简历发送至wulei@softstar.net *** 。
原文:《青年周末》消息:姚壮宪依然在筹备 *** 《 *** 五》。但是, *** 技术人员的广告打了好几个月,一个人都没招来。“收到一堆 *** 的信,都是表示支持的。啦啦队找来了一堆,队员却没有一个。”姚壮宪自嘲地说。
这种冷清,和盛大、 *** 等这些网游大户挤破头的 *** 会形成强烈对比。“我们也能给出很高的工资,但是我们没办法给股票。现在的网游公司,没有不上市的,而单机游戏呢,没有一个上市的。也没有风投对单机游戏感兴趣。”
在很多媒体的描述中,姚壮宪被塑造成一个死守单机游戏最后阵地的武士。但当记者对他的采访即将结束的时候,姚壮宪并没有忘记再次向记者强调前后耗时8年打磨,即将上线的《 *** OL》,这是《 *** 》的 *** 版。
“我们只希望能进入网游的前三,就很满足了。”姚壮宪说。至于是否还会继续推单机版,“ *** 之父”姚壮宪给出了一个悲壮的 *** :“如果不是做了一定会死,我们都会做下去。”
另据《中国经济报》消息:早在2003年、2004年,两岸大宇公司就经历过大量的人员流失,受到不小的打击,但是像这次上海软星遭遇的毁灭 *** 冲击,还是之一次。人几乎全被挖走了,新的骨干又奇缺,姚壮宪遭遇了前所未有的瓶颈。
离开软星的一些人,毫不留情地批评公司管理上有问题。不仅薪水少, *** 总部对子公司的“剥削”也严重,《 *** 肆》收益的百分之四十都被总部拿走,上海方面表示出一定的情绪。
对此,姚壮宪颇有些举重若轻,他觉得上海的同仁在游戏研发方面已经做得很成功很难超越,而个人的发展也需要有更好的平台和目标,在这里漂亮地完成了《 *** 肆》,也算是完成了一个心愿和理想,为自己寻求新的开始,是无可厚非的。“就像一个XXX,在北京拿了之一,还要去全国拿之一,还要去世界拿之一,本来就不应该停止下来。”
尽管单机版的内地市场晦暗不明,尽管他自己都知道“前途很悲观”,姚壮宪还是执意要把《 *** 》等游戏做下去,他说还并不是在意“ *** 之父”的虚名,如果后来者做仙五仙六做得好,他也不会介意把这个名头过继给后来者。不放弃做国产单机,他打了一个比方,就好比说是中国人不能丢掉京剧、毛笔字……
有新浪网游戏玩家报料,《大众软件》 *** 新一期刊登了一篇《2009姚壮宪对话录》,其中提到了《 *** 奇侠传5》的一些 *** 。
被誉为“ *** 之父”的姚壮宪在对话录中称,目前大宇公司认为 *** 单机市场仍旧会继续萎缩下去,所以单机游戏的开发只有一款就是《 *** 奇侠传5》,本作正在由北京软星公司开发中。
由于上海软星公司在2008年被撤销,原本属于上海软星开发的项目也转移到了北京软星,目前北京软星除了开发 *** 游戏之外,唯一在开发的一款单机游戏就是《 *** 奇侠传5》。本作与前几作一样,将展开一个全新的故事,但是最基本的世界观与前几代还是一致的,只是剧情上的关联很少。《 *** 奇侠传5》的引擎使用北京软星自主开发的三国类RPG网游的3D引擎,画风延续中国传统绘画的风格,人物造型属于写实略带漫画的风格。
由于北京软星主要的开发人员都在进行网游的开发,所以《 *** 5》的开发工作还没有全面运转,还需要等待网游 *** 完成之后才轮到《 *** 5》的开发。所以《 *** 5》的上市日期完全无法确定。
!(以“姚仙当年构想仙二剧情”根据!)
记得曾经看过《软星七年》这篇文章,突然对“姚版”《仙二》产生兴趣!
以下是当年姚仙构想的仙2剧情!(大家玩的仙2剧情是谢崇辉构想的)
如果从之一次提案开始算,《 *** 二》开发了整整七年,其间不断修整,不断内耗,堪称“ *** ”系列中开发成本更高之作。2002年初,随着谢崇辉等狂徒成员的集体出走,项目再度陷入瘫痪。由于李永进曾向外界保证《 *** 二》会在2002年底出来,加之研发周期是在拖得太长,蔡明宏不得不抽调DOMO小组的美术人员前去救火,已经驻扎北京的姚壮宪也被召回修改剧本。
由于时间紧迫,大家决定先从表现最差的地方去改。《 *** 二》用的是《 *** 三》的引擎,程序方面问题不大,主要是美术和剧情。例如在最初设定的战斗画面中,我方人物看上去矮矮胖胖,与怪物在比例和风格上很不协调,这一块更先被改掉。剧情修改的时间尤为紧张,为了便于美术人员的后续工作,剧情需要提前三四个月确定下来,所以留给姚壮宪修改剧情的时间实际上只有两三个月。姚壮宪并未对谢崇辉留下的剧本作大幅改动,而是把有限的是时间花在了对游戏中几位主角的 *** 格和对白的补充和修饰上,尤其是苏媚,姚谢两个版本中的她判若两人。在谢崇辉的剧本中,苏媚是一个纯粹的反派角色,一心念着 *** ;而在最终版本里,苏媚被姚壮宪改成了一个敢爱敢恨、内心挣扎的女子,她也因此成为《 *** 二》中最令人感动、给人印象最深的角色。
姚壮宪认为剧情是主观之物,并无好坏之分, *** 格不同的 *** 人,他们笔下的剧情和角色必然回大不相同。他举例说,《 *** 三》中的魔尊“重楼”就是 *** 君和张孝全的典型形象,由于他们两人都是很热血的 *** 格,所以塑造的“重楼”也很阳刚,有着任 *** 、执着和好胜的 *** 格。而这样的角色是姚壮宪所不擅长的,他刻画的男 *** 角色大多 *** 格温和。
在离开 *** 之前,姚壮宪也曾为《 *** 二》写过几版剧情,其中两版是他比较满意的。这两版的故事背景设定在某个民不聊生的年代, *** 走投无路, *** 落草为寇,成为山贼,他们平时只打劫过路的商贾,从不 *** 扰附近的县城。游戏的男主角张真就是由这样一群山贼收养大的,而游戏的女主角唐晓诗(《 *** 三》中的“唐雪见”即源于此名),则分成了两个不同的版本。
在之一个版本中,女主角是县城大员外的女儿,从小体弱多病,却也因此而渐渐精通了 *** 理。一次她出门采 *** ,走得太远,在山脚下遇见了野兽,危急中被男主角搭救。两人相谈甚欢,并约好了今后常常见面。女主角平时被家人管得很紧,出来走动得机会较少,男主角便经常溜进县城看她,还帮她采 *** 。就这样,两人从相识、相知,一路走到相爱。而此时,一系列令人意想不到的变故发生了,女主角的身世也逐渐被揭开。原来她的体质所以异于常人,是因为在她身体里流淌着魔尊的血统。二十年前,一场惨烈的战斗将魔王暂时封印了起来,女主角即在那一刻诞生。她既是封印魔王的锁,又是打开封印的钥匙。二十年后,即将迎来20岁生日的她成了人族与魔族争夺的对象。魔族四处打探她的下落,企图把她抓回去,作为祭品解开魔王的封印。而员外也并非她的生父,他只是奉命看守这把“钥匙”,不让她落入魔族手中。虽然他们之间已经结下了深厚的亲情,但如果最终无法击退魔族,为了人类的命运,他只能选择把她 *** 。
这一系列巨变彻底改变了男女主角的命运,他们二人都面临着艰难的抉择。姚壮宪为这一版剧情设计了两个结局:一是女主角在决战前夜接受了男主角的表白,第二天,她不辞而别,找了个僻静的地方,服下自己调制的毒 *** ,独自一人默默死去,留下男主角在梦里寻她。另一个是大团圆结局,男主角找到了无需牺牲女主角即可封印魔头的 *** ,两人最终喜结连理。
第二个版本中的女主角是秦朝的一名年轻女子。秦始皇炼不死丹 *** ,每炼出一批,就以童男童女为试验对象。这些童男童女或因丹 *** 之毒而死,或为保守秘密而被杀。女主角与其他十数名年龄较小的童男童女是最后一批试验品,在他们服下丹 *** 后,秦始皇即告驾崩,他们被作为陪葬品关进了陵墓。没有人知道,他们服下的不死丹 *** 其实已经炼制成功,这批童男童女因此而获得了长生不老的能力。他们日夜生活在陵墓中,不吃不喝,只依靠调息维持生命。
几百年后的一天,一群盗墓贼掘开始皇陵,吃惊地发现墓中居然还存活着几百年前的古人。为了获得不死的秘密,他们掳走了其中一名童男。为救回同伴,女主角离开陵墓,在与世隔绝几百年后,重新踏进了凡间。这一天,疲惫不堪的她来到山脚下,被一群山贼团团围住。恍惚之间,她看到了混在山贼中的男主角,将他错认为自己几百年前的男友,扑进他怀里痛哭起来,随后便因又累又饿昏了过去。众山贼以为这名陌生女子与男主角之间曾有过一段感情纠葛,便将她接回山寨,有意撮合二人。女主角清醒后发现自己认错了人,不过众 *** 算有救命之恩,她便在山寨上暂时安顿了下来,帮大家做些家务之事,并在附近继续寻找那名被掳的男童。
很快她就打探到了同伴的下落,将他从盗墓贼手中解救出来,准备带他一起返回始皇陵。临走前,男主角向她表明了爱意,却被她断然拒绝。虽然这些日子来,她也已对他心生爱意,但她却一直在压抑这份感情,因为她知道自己的人生是没有终点的,在永生面前,爱情、亲情、友情,一切的社会关系都会变得毫无意义。即便两人结合,终有一天她也将不得不目送心上人先她而逝,自己则背上沉重的记忆,孤单地在 *** 苟活。与其如此,还不如现在就回到陵墓中去,独守黑暗。她悄然而去,不久,男主角也离开了山寨,四处漂泊,寻觅她的踪迹。最后他终于找到了她居住的陵墓,却又不知该如何入内。与此同时,试图窃取长生不老 *** 的 *** 在寻找着进入陵墓的途径。为了不让心爱的人受到伤害,他独自一人与他们展开了 *** ……
姚壮宪说他更喜欢第二个版本,可惜这个版本与“ *** ”的世界观没有多大联系。“今后如果有机会自己去做,我还是想把它做出来。”他笑着说。不过,这样的机会或许要等到他退休以后了。
大家都知道,这次仙5是由我们的姚仙 *** ,然而姚会不会把当年自己设想的仙2剧情放到仙5上面,完成自己的一个剧情梦!
*** 消息游戏新干线与大宇资讯14日召开发布会,宣布台服《 *** Online》将于16日开始公测,大宇另一款线上游戏《天之痕Online》已接近完工,预计在年内推出。
发布会邀请了台服《 *** Online》代言人赖雅妍、黄腾浩到场,带来一段结合古典舞和舞剑的浪漫表演, *** 人黄韵玲、钟兴民一同演唱了游戏专属主题曲《蝶恋》。
大宇资讯董事长李永进透露,《 *** 奇侠传五》它将由 *** 之父姚壮宪领军开发,游戏内容已经在策划撰写中,预定明年完成。《 *** 奇侠传》电视剧第三部也预定今年暑假在北京、上海开播,希望到时再掀 *** 新风潮。 *** 系列每代单机版在 *** 有8至15万套、 *** 25至40万套的销量。 *** 电视剧在 *** 的收视率达3.2, *** 收视率达10以上,“估计约有5亿人知道这款来自大宇的游戏”。
专访仙五 *** 人姚仙- *** 系列不会终结 *** 五2010年面世
这次多玩有幸采访了北京软星总经理、 *** 之父姚壮宪先生,被业内尊称为姚仙的姚壮宪先生就记者提问的一些行业问题,以及广大 *** 粉丝关心的 *** 5问题做出了回答。嗯,关于策划方面的问题姚仙大 *** 做了一些详细的介绍,对于渴望从事策划工作的朋友们也会有一定帮助。嗯,姚仙大人是个好人那,平易近人,有问必答,如果再多说一些 *** 5的问题就更好啦……多玩:嗨,您好姚先生,非常荣幸能借这次优秀游戏 *** *** 赛的机会采访到您这位传说中的人物。说起来,时间过的真是快,从95年之一次接触 *** 到现在已有14年,北京软星到现在也有9年,姚仙大人您回望过去,有没有什么感言呢?
姚仙:很感谢这么多年来仍这么多人还惦记着 *** 喜爱着 *** ,所以我们有责任让这系列继续发光发热,无论有怎样的困难险阻亦是。
软星成立九年来,也正逢亲历莅中国 *** 国产网游产业的兴起和繁荣,但也经历了国产单机游戏的走向孤单,但仍有很多玩家鼓励我们不要放弃单机,尤其是 *** 。我想,我们能有今天这点地位是玩家的支持才存在,所以我们必须坚持下去。同时我们也需要顺应潮流往网游发展,这二种游戏都发展。
多玩:话说,现在下游戏行业发展速度、规模足以令人咋舌,想必比起您当时那种最早的环境来要好很多吧,也因为大环境影响,激发了很多有创意的年轻人或者团队,都希望通过自己的策划、努力做一款与众不同的作品。您身为 *** 之父,一名资深的游戏 *** 人,在这策划、 *** 方面必是颇有心得,那能不能 *** 的为我们讲解下什么是游戏策划?它需要哪些技能,具备哪些素质来作为支撑?一个优秀游戏策划案应该是满足那些要素的?
姚仙:单机时代时我常遇到一些没接触过游戏研发的年轻 *** 以为游戏策划就只是编剧情,到了网游时代认为只是想玩法和编任务。企划其实分为很多任务种,在当今网游时代更多,简单来说就是~设法让程序知道该写什么功能,设法让美术知道该画哪些图,此外画图和编程以外的事就全是策划该做的。一般分为:主企划执行企划 *** 企划数值企划脚本企划剧情编剧关卡设计师运营企划等。
美术靠绘图软件来做游戏,程序靠编程软件来做游戏,策划做游戏靠的是OFFICE软件,外加程序针对该游戏开发的工具软件,所以对策划技能的最基本要求,就是要熟练这些软件工具的运用,就好比对编程软件不熟的当不了程序的。
基础之上,策划还必须了解游戏,分二方面,一是了解玩家需要怎样的游戏,二是以及了解游戏需要怎样的 *** 工序。然后把这些理解做成文件和图表,让程序;美术;和其它企划;乃至老板等相关人员都看得清楚的文件,保证他们能看得懂并且照着做就能做出游戏。
说服项目组自己人有时比说服玩家困难,因为每一个人理念总有差异,但是 *** 游戏是团队合作,能使整个团队朝一至的理念方向来做出游戏,却是非常关键的成败因素之一。
尊重市场数据,倾听市场声音,所有来自玩家的感觉和行为,都是和游戏 *** 者的共鸣,共鸣不是单方面的,而是相互的,能充分理解玩家们的心情,而做出让玩家喜爱的游戏内容,再得到玩家更好的反馈,享受这种共鸣是做游戏时最感到开心的事。
多玩:姚先生讲解的很是专业,相信这对象从事游戏策划的朋友会有很大帮助,至少会知道自己想进入这个行业所必备的基础。那这次优秀游戏人 *** 大赛,您觉得这对游戏行业会有什么影响吗?这个赛事您认为会成为一个产品竞赛和吸引投资的平台吗?
姚仙:大赛对中国游戏行业必然有积极的作用,好的企划人才是做出好的游戏不可或缺条件之一,而且优秀的企划一向是世界各国游戏行业的珍宝,中国也不例外。大赛的荣誉必然能对行业内优秀企划起到一定的激励作用。
对于产品竞赛和吸引投资的方面我想主要是对未上市产品而言。目前中国有志创作或创业的年轻人不少,想投资有潜力的产品或团队的业者也不少,目前一些大型企业则是搭建各自自己的创业扶持平台,缺乏一个行业级甚至国家级的平台,也并非所有企业都有条件搭建这样的平台,例如有资金的非游戏企业就无法切入。一个行业要发达,市场、人才、资金三者是不可缺一的,如果能借本大赛而能促进优秀的新秀被发堀,而和有诚意的天使投资搭桥,是行业之幸。
多玩:这次参加比赛的游戏包括了网游、单机、手游等等几个类型,那么您作为评委在评判这几个不同类型游戏的时候标准肯定也要因游而异了,您能说说在不同的游戏类型里您各自看重它们策划中的哪一方面吗?
姚仙:这三种的策划重点其实有许多共通之处,差异之处我个人认为是……
*** 游戏更注重人与人互动,能让玩家能在虚拟世界中满足人际关系的自我实现。
单机游戏更注重内涵,犹如一部好 *** 值得反复品味,且心灵有所得。
*** 的特色是便利,用户体验很重要,需要又简单又好玩,很快得到乐趣。
多玩:您的回答还真是简洁明了,那针对现在越发壮大的国产原 *** 络游戏的一些现象,您有什么思考吗?比如现在的同质化、武侠仙侠泛滥的问题?或者这是一个由量变到质变的必经之路?
姚仙:武侠仙侠题材游戏较多和网游同质化的现象和未来可能的演变我想完全是市场决定的,是市场竞争和玩家选择而造成的结果,而玩家选择的只要是合法的,我想就是必然现象和必经之路。我个人认为未来随着网游外销国际市场的增长,中国网游类型和题材选择会随着产业更加国际化而更多样化。
多玩:姚仙大人,您觉得未来有可能会引发游戏行业变革的技术 *** 因素会是什么?新的玩法?新的引擎技术?或者……?
姚仙:我认为关键在于是否会出现新的盈利模式,任何行业的兴起和演变都需要有市场支撑,毕竟是做产业,也得在商言商,不然有负员工和投资人,如何取得收入永远是游戏产品设计时考虑的要素之一,网游营利模式的转变会对游戏行业生态的转变起到核心的作用。
多玩:软星一直都是我们老玩家心里关注的对象,软星未来是一直会坚持单机路线?还是会继续尝试网游方面的工作呢?
姚仙:单机和网游我们都各设有开发团队,也都有成熟的技术,这二者我们都会做的。
多玩:我想问您一个也是大家都渴望了解的问题,单机 *** 系列还会一直延续下去吗?如果这个系列要结束的话,您希望它是怎样一个结局?
姚仙:只要玩家们还需要单机版 *** ,我们就会继续延续下去,并且做好。 *** *** 的是一种文化和精神,不断会有新的故事和人物,目前不打算预设一个系列最终结局。
多玩:嗯,好吧,我相信玩家都不会想看到结局的,希望 *** 系列能越做越好,把您说的文化、精神一直传承下去。嗯,咱们说了这么多,您能不能向我们透露下《 *** 5》近期的情况?这个才是大家最关心的话题那。
姚仙:这。。目前只能透露“努力开发中,敬请期待”,详细情况暂时还不便透露,时间到了就会公开的。
多玩:这个。。回答。。你让我怎么拿的出手嘛,没法跟玩家交代啦,拜托您稍微说一点点啦。
姚仙:呃。。现在只能说正在开发啦,画面是融合现实与水墨风格的,音乐呢,会承袭 *** 系列一贯的优美曲风,开发预计会在一年后完成。
多玩:好吧,如果您觉得这可以满足我们玩家好奇心的话……不过我想大家也都明白您为什么不肯多透露的原因吧,我们期待等到可以揭开《 *** 5》全貌的时候是一个大大的惊喜。
多玩:最后您对一直支持您和软星的玩家还有什么想说的话吗?
姚仙:感谢一路走来玩家们对我们的支持,和对 *** 的不离不弃,这是我们继续做好游戏的更大动力。
二、找个高人详细说明一下上软,北软,烛龙,工长君的关系
经历了坎坷多事的一年后,上海软星把2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《 *** 奇侠传四》上。这一年,策划将原本就定好的《 *** 四》剧情修改得更为完善,程序也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后,大部分擅长 *** RPG的研发人员都被调入《 *** 四》项目,《 *** 四》进入快速研发 *** 期。
2007年8月1日,经过两年的辛苦开发,《 *** 四》正式发售。这本是一件值得庆贺的事,没想到好事多磨。上市当日,因认证用户大量涌入,造成认证服务器拥堵,致使玩家无法在之一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏,玩家又发现无论机器配置如何,都会出现游戏画面停顿或不流畅的问题。
“一开始有玩家反映游戏很卡的时候,我们的之一反应是不可能,是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce 3显卡、CPU和内存也都很烂的机器测试过,游戏后期会很卡,可前面根本不会卡。后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了,出事了。”
*** 君立即向寰宇之星催要游戏盘,盘寄到后,公司员工人手一套,开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸载后,总算顺利进了游戏,可一玩,发现的确像玩家说的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也没想到StarForce会这么 *** ,一看这个样子,顿时浑身冰凉,心想完了完了。”
*** 君立刻联络台北总部,在《 *** 》主程序吴东兴的帮助下,连夜做出了1.1版补丁,第二天就发布出来,大家这才松了口气。
8月3日,北京举行《仙四》首发签售活动, *** 君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《 *** 》的研发,被婉拒后,他又热心地说,那我就多买几套 *** 正版吧。 *** 君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。回到住处, *** 君打开电脑,登上 *** 巴哈姆特游戏网站,发现论坛上一片叫骂,原来 *** 那边的《 *** 四》精装版已经上市,但质量很差,香扇折损,攻略掉页,引得玩家纷纷抱怨。“ *** 史上从来没有这么烂的精装版,可以说是旷古绝今。他们不征求也不尊重我们的意见。这么多年来我们这边一直坚持,就是希望把 *** 越做越好,结果那边的一个精装版就搞成这个样子。” *** 君气愤地说,“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法,我就对自己说:是时候离开了。”
谈到离职的原因, *** 君毫不讳言他与 *** 总部在对待《 *** 》的理念上的冲突。“准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。” *** 君觉得这么多年来,总部对上软并没有给予应有的支持, *** 地区的营销很不积极,而更重要的是,尽管《 *** 》系列自三代以后一直是由上海软星独力开发,但上海软星只能拿到 *** 地区的销售收入, *** 地区的收入则被总部收走。《 *** 》系列 *** 地区的销售套数一般比 *** 地区高出四倍,不过由于 *** 地区的售价较 *** 高, *** 地区的收益往往占到《 *** 》销售总收入的三分之一多。
《 *** 四》的预期营收为2亿到3亿新台币(约合人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本,它将给大宇带来约1000万人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币。六年前上软开发《 *** 三》时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《 *** 五》和《 *** Online II》那样的大作。 *** 君认为总公司实际是把《 *** 》的收入挪用到其它项目上,而不顾《 *** 》的未来。“ *** 的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。”
对于昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然。他理解 *** 君的主张,如果上软能够把《 *** 》赚的钱完全留下来,就可以购买更好的3D引擎, *** 更多更优秀的人才,做更多的项目,否则以 *** 君的谨慎个 *** ,不会愿意冒险扩张。但他也理解总部的做法,这么多年来大宇一直秉持“ *** 集权”的财务观念,尽管从法律上说,北京软星和上海软星都是子公司,但它们始终没有 *** 的财权。总部只是把软星作为其设在 *** 地区的研发事业部,而不是 *** 经营的公司,因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上,多赚的部分也会被总部拿走。
如今 *** 君和张孝全的离职已成定局,上海软星的研发团队是否会就此解体?《 *** 》系列又将何去何从?坐镇北京的姚壮宪并未给出明确 *** ,他说初步的打算是从上软现有团队中选出新主管,如果找不到合适的人选只好 *** 。“实在不行,我自己去带。”他半开玩笑地说。
8月22日,姚壮宪抵达上海,着手处理此事。在他看来,最理想的结果是慰留住大部分骨干,最坏的结果是重组。而进展似乎并不顺利,“浅水留不住大龙。”他叹道以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因《 *** 》而声名鹊起,却也因《 *** 》而走向衰微。1996年,《 *** 三》完成后,狂徒开始了《 *** 二》的构想。此时在剧情方面,姚壮宪与狂徒的另一骨干、《 *** 一》的主策划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为《 *** 二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二而告终,姚谢二人各带了七八名成员,分头创作,却又都因人手不够,而无法作出令人满意的东西。这次“分家”令《 *** 二》项目陷入半瘫痪状态,也为日后围绕《 *** 二》的诸多矛盾埋下了伏笔。之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务,不再直接参与游戏开发,而谢崇辉也转去做《霹雳奇侠传》,于是《 *** 二》被暂时搁置。1999年《 *** 95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在《 *** 一》结尾时已经结束, *** 如果有其它后续版本,就应该演绎一个全新的故事。是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为《 *** 二》应该承接一代的人物和剧情。于是两人各带一拨人马,分头构想《 *** 二》,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒传说》中写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒创作群’经过了一番 *** ,而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想VII》的水准的《 *** 二》项目也无疾而终。”
2000年,姚壮宪离开 *** ,在北京成立软星。北软的之一个项目《 *** 客栈》就是为日后开发《 *** 二》而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也是在为《 *** 》系列的3D化做准备。2001年3月 13日,《 *** 二》之一次项目会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、 *** 君、张孝全、黄志荣和王世颖等寥寥数人,议题是“《 *** 二》整体表现初步架构”。这次会议确定了《 *** 二》的几个基调,例如演绎全新的剧情、采用两男三女的结构、采用3D技术 *** 、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等。姚壮宪在会上把他多年来对《 *** 二》的设想全都拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,提出了一套完整的世界观。
令他始料未及的是,北软的《 *** 二》项目启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的《 *** 二》即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不满。“台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要《 *** 二》。”于是他发了封电子邮件给总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《 *** 奇侠传》。
当时姚壮宪对于台北研发人员把握《 *** 》方向的能力也心存疑虑,“谢版”《 *** 二》的剧情紧承一代,围绕李逍遥的同村伙伴王小虎及李逍遥与赵灵儿之女李忆如展开,而姚壮宪始终不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角来做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的《新 *** 奇侠传》的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了《 *** 二》的主角将由王小虎担任,同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。
“我没法自己专心做《 *** 二》,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等他们做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《 *** 三外传:天之痕》的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近《 *** 》系列。
但总部对 *** 软星的 *** 能力同样存有深深的疑虑,《 *** 二》最终还是交由谢崇辉 *** ,于是出现了两个《 *** 二》在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间内,局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是《 *** 二》的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的《 *** 二》为《 *** 外传》。
2001年8月,上海软星成立后不久,“ *** 版”《 *** 二》的剧情大纲在王世颖与 *** 君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成,美术和程序也就位开始工作。2001年9月12日,上软的这款《 *** 》续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《 *** 奇侠传三》。而此时,台北《 *** 二》的剧情完成度还不高,下半年又经过一次大修,反而是《 *** 三》走在了《 *** 二》的前面。
2002年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职。台北的《 *** 二》研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在 *** 的姚壮宪也接下了部分后续工作,每隔一段时间就杀回 *** ,看剧本、测程序,对游戏的关键 *** 剧情,尤其是某些情感表达上的细节作修改。
2003年春,在《 *** 一》问世整整八年后,《 *** 二》终于正式推出,但反响却不尽如人意。玩家普遍认为此作有“ *** 蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单薄、完成度极低”。有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”, *** 发行的简体版《 *** 二》所标注的 *** 公司却是“软星科技(北京)有限公司”,而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”。最终的 *** 人员名单中,游戏的“监制”写的是姚壮宪、蔡明宏和郭炳宏,“ *** 人”为贾卓伦,无论“原著故事”还是“游戏剧本”,都没有出现谢崇辉的名字。
台北的《 *** 二》推出半年后,上软的《 *** 三》也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近,这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于 *** 控制权的争夺很激烈,如果《 *** 三》不成功,很可能就被夺走了。”所幸的是,虽然《 *** 三》与《 *** 二》的销量差不多,但在口碑上,前者远比后者成功。《 *** 》系列自此落户上海。在之后的一次会议上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去 *** ,结果只有 *** 君一个人举手,其他人都沉默不语。对于当时的许多 *** 人来说, *** 只存在于历史课和地理课上,他们眼中的 *** ,经济落后,气候与生活习惯迥异,文化 *** 上的差异也很大。而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经由 *** 转机,加上等机的时间,路上要花12个小时。临走前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感觉,就像我们是要去送死。” *** 君笑着说,“不过给我们践行的那些人,两三年后也都过来 *** 发展了。”
*** 总部过来的几名研发人员中, *** 君的资历最浅,在大宇工作还不满一年。加入大宇前, *** 君曾在光谱任策划,参与过《 *** 计划2》和《电视梦工厂》的开发。之后他应聘大宇,当时的面试官就是姚壮宪。进入大宇后, *** 君加入狂徒,参与了《 *** 四》资料片和新游戏《疯狂摇摇杯》的研发,随后便同姚壮宪一起来到 *** ,任北软策划总监。被派驻上海前, *** 君所带的小组正在开发《汉朝与罗马》,这是大宇之前从未接触过的即时策略类游戏。可能不少人都听说过,开发二战太平洋战争题材的RTS曾是姚壮宪的梦想之一,事实上, *** 君对于RTS的喜爱和精通程度更甚于姚壮宪,《汉朝与罗马》就是他的之一次尝试。不过游戏开发到一半,他就奉命前往上海组建新公司。
*** 君是最早抵达上海的,4月的上海阴雨连绵,习惯了北京 *** 气候的他一到上海就感冒了。公司的办公场地已经找好,施工单位还没开始装修, *** 君就去超市买了卫生纸,拉开,一条条铺在地上,规划员工的工作位。两个月后,北京的同事陆续到位,上海软星正式成立。就这样,姚壮宪在北京经营《 *** 》系列, *** 君和张孝全在上海主攻《 *** 》系列,开启了南北两地并驾齐驱的局面。
上海软星最初有两个小组, *** 君带领的《汉朝与罗马》小组和王世颖带领的《 *** 三》小组。2002年7月,上软的之一款作品《汉朝与罗马》发售后,“汉罗”小组又提交了一款三国题材的RTS和一款名为《银河争霸》的科幻题材的RTS,可惜均被总部否决。这支小组随即宣告解散,两名主要程序离职,两名策划一人被调入《 *** 三》开发小组,一人被并入《阿猫阿狗2》开发小组 12月4日,《 *** 4》项目总监 *** 君(工长君)在自己的博客上发表文章,承认自己加入了上海烛龙信息科技有限公司担任研发部主管。上海烛龙对外 *** 信息还透露,同时加入该公司的还有前上海软星《 *** 奇侠传(专题游戏画面)四》主美术基将军、后制总监老K等等。
今年9月14日,软星科技(上海)有限公司官方论坛正式关闭随后官方主页也无法打开。在官方网站关闭之前,上海软星主要负责人公司副总、企划总监、仙四项目总监 *** 君宣布离职,此后又研发总监、美术总监《 *** 奇侠传四》项目 *** 人张孝全也将同时离开,上海软星濒临解散。这一切都发生在《 *** 4》发售短短一个月之内,让不少玩家和网友既吃惊又痛惜。
随着上海软星研发团队的解散,北京软星宣布合并上海软星同时接收上海软星的游戏研发计划,虽然《 *** 3》和《 *** 4》的研发团队解散,但 *** 系列作品仍然有可能推出新作和玩家见面。 *** 系列作品在研发史上曾有数次研发团队的更迭,虽然上软解散令人惋惜,不过有“ *** 之父”姚仕宪所在的北京软星接手上海软星业务,玩家对于 *** 续作还是抱有希望。
《 *** 4》研发团队的解散并不意味着 *** 系列作品的终结,不过先前离开的《 *** 4》项目总监 *** 君等游戏 *** 人的去向依然受到不少 *** 迷的关注,之后便有传闻称 *** 君加入了上海上海烛龙,在12月4日 *** 君终于在自己的博客上承认了这一消息。除了 *** 君加入上海烛龙以外,还有《 *** 4》主美术基将军、后制总监老K等前上海软星研发团队成员加入。
上海烛龙信息科技有限公司是由业内资深人士组建的新游戏研发公司,研发部主管工长君从事游戏软件开发的经验已超过12年,其领导的队伍在中国游戏产业中也多次创造辉煌,譬如《 *** 奇侠传》系列所属的多款作品。公司目前处于筹备最后阶段,团队规模有序扩张,是一个真正具备自信、自强、自立、及未来充分成长空间的研发团队。
三、烛龙公司是 *** 的还是 *** 的
烛龙是 *** 的,其投资 *** 是法人:孟宪明,是 *** BAR的的总经理, *** BAR是 *** 的一家游戏 *** 公司, *** 质有点和盛大,完美类似。上软解散后,是孟总找到 *** 君,然后投资建立了上海烛龙。另外纠正楼主一个错误,上软属于 *** 的公司没错,但是上软的员工,除了 *** 君、张孝全等两三个是 *** 的老员工外。其他 *** 都是在 *** 另外 *** 的,不是 *** 调过来的。
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